Conceptos Fundamentales
La
programación orientada a objetos es una forma de programar que
trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos
conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre
ellos destacan los siguientes:
- Clase
- Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de
objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y
la creación de un objeto a partir de ellas.
- Herencia
- (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido
definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y
variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como
"privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la
clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser
accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener
hegemónico el ideal de POO.
- Objeto
- Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad
(métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con
objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
- Método
- Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el
punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un
método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la
generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del
sistema.
- Evento
- Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con
la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el
evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se
puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto;
es decir, la acción que genera.
- Atributos
- Características que tiene la clase
- Mensaje
- Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno
de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo
generó.
- Propiedad o atributo
- Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase
de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto
se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede
ser alterado por la ejecución de algún método.
- Estado interno
- Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente
accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de
objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la
clase.
- Componentes de un objeto
- Atributos, identidad, relaciones y métodos.
- Identificación de un objeto
- Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más
que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado
interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método
del objeto.
No hay comentarios:
Publicar un comentario