Aprender a Programación - Lenguaje C, Delphis - PHP - Java - Gambas - Visual Basic Entre Otros

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lunes, 24 de febrero de 2014

Como conectar gambas a postgresql

1.- Configura tu postgresql, crea por la terminal la base de datos, crea tus tablas y luego programa la siguiente función en gambas.

PUBLIC FUNCTION conexion() AS Boolean
 
  db.Close()
  db.type = "postgresql"
  db.Host = "localhost"
  db.Login = "tu_login_de_postgres"
  db.Password = "tu_pass_de_postgres"
  db.Name = "tu_base_de_datos"
  db.Open()
  RETURN TRUE
  CATCH
  Message.Error(Error.text)
  RETURN FALSE
 
END

Para Guardar Escribir lo siguiente en el objeto de nuestra preferencia:

PUBLIC SUB Button1_Click()
'INSERTAR'
  DIM qry AS String
 
  qry = "insert into docente values('" & TextBox1.Text & "')"
  Module1.consultar(qry)
  IF Module1.conexion() THEN
   Message.info("sus datos se guardaron correctamente")
  ELSE
   Message.Info("Los datos no se guardaron")
  ENDIF
END

Lenguajes Relacionales de Bases de Datos

GUIA PDF Lenguajes Relacionales

http://www.inf-cr.uclm.es/www/fruiz/bda/doc/teo/bda-t4.pdf

Instalar Android con Virtual Box


logotipos android skinInstalar diferentes sistemas Operativos te permite, probar diferentes entornos de programación y no quedarte programando en una sola plataformas, es importante probar todas las alternativas de Programación y S.O.  



Las herramientas pueden ser descargadas de los siguientes enlaces:


Web de VirtualBox:
Lista de ISOs Android desde la web Android-x86:



miércoles, 19 de febrero de 2014

Programación en Delphi/Tipos de Datos Fundamentales



DATOS NUMÉRICOS

En Delphi se cuenta con los siguientes tipos de Datos fundamentales:

Integer
Números enteros comprendidos entre −32768 y 32767; 16 bits (ocupan 2 bytes cada uno en la memoria)

Byte
Números enteros positivos comprendidos entre 0 y 255; 8 bits (ocupa 1 byte cada uno en la memoria)

Word
Números positivos comprendidos entre 0 y 65535; 16 bits (ocupan 2 bytes cada uno en la memoria)

LongInt
Números enteros comprendidos entre −2147483647 y 2147483647 32 bits (ocupan 4 bytes cada uno en la memoria)

ShortInt Números negativos y positivos enteros comprendidos entre −128 y 127; 8 bits (ocupa 1 byte cada uno en la memoria)

Real
Números de coma flotante de 11 a 12 decimales significativos (delante y detrás de la coma); ocupan 6 bytes cada uno en la memoria

Single
Números de coma flotante de 7 a 8 decimales significativos; solo es posible si está activada la opción de compilador {$N+}; ocupan 4 bytes cada uno en la memoria

Double
Números de coma flotante de 15 a 16 cifras delante y detrás de la coma; solo es posible si está activada la opción de compilador {$N+}; ocupan 8 bytes cada uno en la memoria
CARACTER
String
Secuencia de símbolos con una longitud máxima de 255 caracteres ASCII.

Char
Caracteres ASCII simples
LOGICOS
Boolean
Tipo de Datos Booleano, cuyas variables pueden tomar los valores True (verdadero) o False (falso)

viernes, 14 de febrero de 2014

Ayuda a Desarrollar tu Web con WAMP5

WAMP5 o Wamp Server es una genial paquete de herramientas que te permitirán configurar tu servidor web con toda la ayuda que necesitas.
Su nombre se lo debe a las utilidades que incorpora (Windows Apache MySQL PHP5), las cuales serán de suma utilidad en la configuración y modificación de tu servidor.
WAMP5 instalará el servidor Web Apache, el lenguaje de programación PHP y el servidor de base de datos MySQL, en distintas versiones, y lo mejor de todo es que con sólo un par de clics podrás cambiar de versión para que puedas chequear compatibilidades entre las aplicaciones.
Lo mejor de todo, es que WAMP5 es completamente gratuito, por lo que no tendrás ningún tipo de límite al momento de utilizarlo, así que descárgalo ahora mismo.

martes, 11 de febrero de 2014

Ejercicios 1 - Lenguaje C

Elabore un programa en C que lea dos números y que escriba el mayor de los dos.

 #include <stdio.h>
int main(){
double x,y;

printf("Escribe el primer número");
scanf("%lf",&x);
printf("Escribe el segundo número");
scanf("%lf",&y);

if(x>y) printf("El mayor es %f",x);
else if(y>x) printf("El mayor es %f",y);
else printf("Son iguales");
}

Applet

Un applet es un componente de una aplicación que se ejecuta en el contexto de otro programa, por ejemplo en un navegador web. El applet debe ejecutarse en un contenedor, que le proporciona un programa anfitrión, mediante un plugin,1 o en aplicaciones como teléfonos móviles que soportan el modelo de programación por "applets".

A diferencia de un programa, un applet no puede ejecutarse de manera independiente, ofrece información gráfica y a veces interactúa con el usuario, típicamente carece de sesión y tiene privilegios de seguridad restringidos. Un applet normalmente lleva al cabo una función muy específica que carece de uso independiente. El término fue introducido en AppleScript en 1993.
Ejemplos comunes de applets son las Java applets y las animaciones Flash. Otro ejemplo es el Windows Media Player utilizado para desplegar archivos de video incrustados en los navegadores como el Internet Explorer. Otros plugins permiten mostrar modelos 3D que funcionan con una applet.
Un Java applet es un código JAVA que carece de un método main, por eso se utiliza principalmente para el trabajo de páginas web, ya que es un pequeño programa que es utilizado en una página HTML y representado por una pequeña pantalla gráfica dentro de ésta.

lunes, 10 de febrero de 2014

¿Cómo instalar APK en mi tablet?

Antes de comenzar debes asegurarte que tu móvil tenga habilitadas las “3rd party apps”. Para chequear esto ve a: Configuracion > Aplicaciones > Fuentes Desconocidas. Como vimos anteriormente en Instalar aplicaciones desde la PC, esas “fuentes desconocidas” son simplemente las aplicaciones que provienen de otra fuente que no es el Android Market.

A la hora de instalar APK en tu teléfono tienes dos opciones: poner el archivo .APK en la tarjeta SD o descargarlo e instalarlo directamente desde tu móvil.

¿Cómo instalar APK en mi tablet?

Instalación de APK a través de la tarjeta SD

1. Descargar el archivo .APK y ponerlo en algún lugar de tu PC donde puedas encontrarlo fácilmente.
2. Conectar el teléfono al ordenador mediante el conector USB.
3. Asegúrate de que la configuración de conexión del teléfono sea correcta. Para comprobar esto, ve a Configuración -> Conectar a PC -> Conexión estándar -> Unidad de almacenamiento masivo.
NOTA: Los usuarios de HTC Sense pueden tener que esperar hasta un minuto hasta que el dispositivo de almacenamiento masivo sea visible en el ordenador
4. Arrastrar el archivo .APK que has almacenado en tu ordenador a la tarjeta SD del teléfono. Nuevamente, ponlo en algún lugar donde luego puedas encontrarlo. Se recomienda crear una nueva carpeta en la tarjeta SD llamada, por ejemplo, “Aplicaciones” .
5. Desconectar de forma segura el teléfono.
6. Abrir un explorador de archivos como Winzip, FileBro o File Manager (puedes encontrar cualquiera de estos exploradores de archivos en el Android Market).
7. Buscar el archivo APK que has puesto en tu tarjeta SD, haz clic en él y luego presiona Instalar.
8. Leer los permisos e instalar la aplicación.

Programación Android Tutorial 1: Introducción 

VIDEO: http://www.youtube.com/watch?v=sS3oDIcHNFo

sábado, 8 de febrero de 2014

Evolucion de los lenguajes de Programación

Fases de Sistema de Información

a) Recolección y analisis de datos.
b) Seleccion y evaluación de alternativas.
c) Diseño del sistema.
d) Implementación del sistema.

a) Recolección y analisis de datos: El objetivo de esta fase es el estudio de las necesidades de información que debe satisfacer el sistema a desarrollar, elaborando una serie de especificaciones formales que describan la funcionalidad del mismo y que permitan abordar con garantías la siguiente fases.

b) Seleccion y evaluación de alternativas: Se trata de establecer el alcance, los objetivos y requisitos del sistema, examinando las posibles alternativas que podrían solucionar las necesidades del usuario y recomendar una de ellas.

c) Diseño del sistema: El objetivo de esta fase es obtener un conjunto de especificaciones que contemplarán los aspectos físicos del sistema, considerando las características tecnológicas del entorno específico en el que se implantará, que constituirá el punto de partida para la construcción del sistema.

d) Implementación del sistema: El objetivo de esta fase es la puesta en servicio del sistema construido y conseguir su adaptación final por parte de los usuarios del mismo, para lo cual tratará de hacerse ver a éstos, mediante demostraciones formales (pruebas de aceptación) que el sistema cumple todos los objetivos y requisitos para los que fue desarrollado. En esta fase se incluye la ejecución y el mantenimiento del sistema, con lo que su duración se prolongará hasta que el sistema deje de utilizarse o sea sustituido por otro.

GLOSARIO DE TERMINOS DE PROGRAMACIÓN

ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa.

ARCHIVO: Son un conjunto de registros lógicos.


BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperación de información.

BUFFERS: Memoria intermedia, una porción reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos mientras son procesados.

BASIC: ( BIGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE ), Lenguaje de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes, esta disponible en modo compilador e interprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario circunstancial y para el programador principiante.

CAMPO: Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia durante la ejecución del programa.

COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.

VARIABLE: En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un valor se le asigne o hasta que el programa termine.
CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecución del programa.

DATO: El termino que usamos para describir las señales con las cuales trabaja la computadora es dato; Aunque las palabras dato e información muchas veces son usada indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las señales individuales en bruto y sin ningún significado que manipulan las computadoras para producir información.

PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto , programa, software e instrucción son sinónimos.

PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar.

PSEUDOCODIGO: Herramienta de análisis de programación. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario .

PROGRAMADOR: Un individuo que diseña la lógica y escribe las líneas de código de un programa de computadora.

viernes, 7 de febrero de 2014

Crea tus propios juegos de PC

Game Maker es una herramienta con la que tú mismo podrás crear juegos de ordenador, sin necesidad de tener amplios conocimientos de programación. Su interfaz de gran facilidad de uso soporta la función de drag-and-drop para todos los elementos que necesitas a la hora de crear videojuegos.

jueves, 6 de febrero de 2014

9 Consejos Para Aprender a Programar

  1. Investiga Referente al lenguaje de programación que se ajusta a tu necesidad de aprendizaje.
  2. Instala los programas necesario y configura tu entorno de programación
  3. Empieza con ejercicio sencillo y aumenta la complejidad de los mismo poco a poco.
  4. No transcriba códigos, prográmalos pruébalos y analízalos.
  5. Busca el significado en español de cada Sentencia
  6. Aprende la Sintaxis del programa.
  7. No le temas a los retos, una vez que aprender a programar atrévete a probar con diferentes lenguajes de programación.
  8. No existe una sola forma de programar, el análisis de cada problema depende de la habilidad experiencia y conocimiento en programación.
  9. Nunca terminamos de aprender, siempre hay nueva y más fáciles formas de programar.